韓国ゲーム業界、日本のアニメやゲーム原作に依存・・「日本のコンテンツは海外でも人気だから」

最近、韓国のゲーム業界には暗い話しかありません。もともとゲーム機のようなインフラがほとんどなく、モバイル(スマゲー)しかない韓国ゲーム業界ですが、中国は相変わらず韓国ゲームに制限をかけていて(そう言われています。単に人気が無いだけかもしれませんが)、中国のゲームは韓国でも人気を集めています。つい最近は、大作とされていたものが失敗して、大手ゲーム会社の株価が大幅に下がったりもしました。収入のほとんどが「一~二本の大作」に絞られるネトゲー会社にとって、これは生存がかかっている問題です。

そんな韓国のゲーム業界が、日本のIP(アニメやゲーム)に依存しているとの記事がありました。日本のアニメなどは海外でも人気があり、ただその作品のゲームというだけで、ある程度の売れ行きが保証されるというのです。毎回重すぎる話ばかりでしたし、すこし息抜きの意味も含めて、エントリーしてみます。毎日経済の経済関連コーナー「毎経エコノミー」の記事です。<<>>が引用部分になります。

 

<<最近になって国内(※韓国内)のゲーム業界で『日本原作』熱風が吹いている。ゲームメーカー各社は日本のマンガ・アニメ・ゲーム原作を土台にした作品を相次いで出している。日本製品不買運動が続くなど、国内の反日感情が依然として高い状態だが、ゲーム業界は別世界だ。むしろ、人気のある日本原作ゲームは、どれも破竹の勢いだ。

ネットマーブルは6月に日本のゲーム「ニノ国」を原作にした「第2の国」を披露した。PCゲームニノ国をモバイルで楽しめるようにしたゲームである。第2の国はスタジオジブリのような画風のグラフィックスで、サービス前から話題を集めた。サービス開始直後にも人気が熱かった。 6月17日には、4年間もGoogleプレイの売上1位を守ってきた「リネージュM」を抜いて売上1位に上がる底力を見せた。サービスを始めてから2ヶ月が過ぎた今も売上高順位4位になっている。

ネクソンは新作モバイルゲーム「コノスバ(この素晴らしい世界に祝福を!)」を8月19日に正式に公開した。コノスバモバイルは、日本の漫画「この素晴らしい世界に祝福を!」をベースにしたゲームである。ひとりぼっちの少年が異世界で大冒険を始めるというストーリーだ。有名な原作を土台にしたおかげで、人気が高い。公開一週間でGoogleのプレイダウンロード件数が100万件を超えた。現在も人気順位6位に上がっている。カカオゲームズも「日本ブーム」の隊列に合流する。今年下半期中、日本のゲーム「ウマ娘」をベースにしたゲームを発売する予定である(韓国ではアニメを漫画映画(マンファヨンファ)と言うので、「マンガ、アニメ」を合わせて「漫画」と表現することがあります)。

 

ゲーム会社が先を争って「日本原作」ゲームを作る理由は、「興行保証」と「グローバル攻略」の2種類だ。まず興行に成功する確率が高い。原作が好きなファンをゲームに簡単に流入させることができるからである。ゲーム性より漫画原作そのものを好き好んで楽しむユーザーが多く、離脱の心配も少ない。また、似たようなゲームが出ても、同じIPでない以上、ユーザーはそう簡単には減らない。海外市場を攻略することも容易である。日本の漫画「ジャパニメーション」は、世界的に認知度が高い。東アジアはもちろん、北米市場でも、日本の漫画を好む消費者は多い。あえてゲームを広告するなどマーケティングに力を入れなくてもすむ>>

 

正式ライセンス商品なら別にいいけど・・これからはネトゲーだと散々自画自賛していた数年前を考えると、結局こういうパターンかよ、としか言えません。というか、本当に「ユーザーは離脱しない」とか思っていたら、いずれ痛い目にあうでしょう。もちろんある程度の安定さは得られるでしょうけど、やはりゲームとして面白くないとダメです。

というか、不買運動どこいった・・モードです。日本製品を買う人に走っていて、撮影してSNSで叩く愛国少女たちの活躍を描いた「不買娘(フバムスメ)」を作れば、反日派も取り込むことができる・・かもしれません。まじで知らんけど。

ちなみにシンシアリーはゲーム機派で、スマゲーはあまりやりません。反スマ種族主義ではなく、単に小さいスマホを好むので、長く見ていると目がすごく疲れるからです。暇つぶしにパズルとか脳トレとか少しやるぐらいです。

 

 

いよいよ、明日発売です!素晴らしき『日本語』に祝福を!

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